“我們對《黑神話:悟空》獲獎表示祝賀?!痹诮盏耐饨徊坷杏浾邥?,發(fā)言人林劍對《黑神話:悟空》在“游戲界奧斯卡”TGA中斬獲多項(xiàng)大獎、實(shí)現(xiàn)中國游戲史上“零的突破”一事表態(tài),并歡迎各國朋友來到中國,親身體驗(yàn)“出圈”的文化產(chǎn)品,實(shí)現(xiàn)“不同文明間的雙向奔赴?!?/p>
銷量突破兩千萬套、在線人數(shù)打破歷史紀(jì)錄、拿下多項(xiàng)國際大獎、掀起海內(nèi)外“西游熱”……《黑神話:悟空》的成功與火爆有目共睹,其意義與啟示更值得梳理總結(jié)。
看待《黑神話:悟空》的“奇跡”,離不開產(chǎn)業(yè)維度。當(dāng)下的全球3A游戲產(chǎn)業(yè),整體發(fā)展態(tài)勢并不樂觀。近三十年發(fā)展讓行業(yè)似乎形成了某種慣性,加之3A游戲需要龐大投入,一眾游戲廠商為降低風(fēng)險,越來越傾向于持續(xù)圍繞“老IP”開發(fā)續(xù)作,導(dǎo)致這一創(chuàng)意行業(yè)創(chuàng)意血條嚴(yán)重不足,玩家已然“審美疲勞”。
另一方面,作為傳統(tǒng)游戲強(qiáng)國,美日歐游戲廠商的開發(fā)思路深受“西方中心主義”影響,對于游戲作品“全球化”的認(rèn)知就是“西方化”。西方社會流行“身份政治”,游戲人物就必須“政治正確”;既然西方玩家比較熟悉“荷馬史詩”的故事,日本廠商推出的游戲也必須命名為“奧德賽”……看似百花齊放,實(shí)則千篇一律。
誠然,制作電子游戲,需要尊重不同文化背景的受眾,了解他們的需求喜好,但這并不意味著全然遷就。相反,把自己的文化作出風(fēng)格特色,同樣能激發(fā)出玩家的探索興趣,進(jìn)一步拓展游戲作品的觸達(dá)廣度與深度。從這個角度來說,充盈東方文化精神的《黑神話:悟空》,給陷入迷茫的3A游戲產(chǎn)業(yè)闖出了一條新路。
“悟空”沒有翻譯成“Monkey King”,而是直接翻譯為“Wukong”;“金箍棒”也沒有翻譯成“鍍金的長棍子”,而是直接用拼音“Jin Gu Bang”;《西游記》故事中蘊(yùn)含的大量東方哲思,并沒有為了方便西方受眾理解而大幅簡化……正是堅(jiān)定文化自信,敢于展示和傳播自己的文化特色,《黑神話:悟空》才成功為全球玩家展現(xiàn)出了一個前所未見的“世界”,激發(fā)了他們的好奇心。一些外國用戶為了深入理解游戲的思想內(nèi)容,讀起了小說《西游記》,看起了《西游記》動畫片、連環(huán)畫。通過一部3A游戲,不僅讓傳統(tǒng)文化、民族文化能夠“原汁原味”傳播海外,更加深了外國人對我們文化的理解和接受。
“民族的,就是世界的”,削足適履、一味迎合反而得不到認(rèn)可。在世界舞臺上,中國已是一個不能被忽視的大國,既然“聚光燈”和“麥克風(fēng)”對準(zhǔn)了中國,我們就要拿出昂首挺胸的姿態(tài),積極主動講好自己的故事。除了《黑神話:悟空》,我們還看到,中國“現(xiàn)象級IP劇目”在泰國、日本、美國等地?zé)岵?,海外觀眾頻頻催更;中國網(wǎng)文作品被收錄至大英圖書館的中文館藏書目,各國讀者直呼過癮;中國的風(fēng)景名勝、城市基建短視頻在國外社交平臺風(fēng)靡,在全球種下一顆顆“China Travel”的種子……
講好中國故事仍是一項(xiàng)長期的、艱巨的事業(yè)。以強(qiáng)大的文化自信、文化自覺作為支撐,對歷史文化資源多角度挖掘、綜合式應(yīng)用、創(chuàng)造性闡釋,這是《黑神話:悟空》帶來的啟示,也是邁向文化強(qiáng)國的必經(jīng)之路。(于言鋒)
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